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「What's Your Magic?」制作日記その2


「What's Your Magic?」制作記録その1

9月下旬

ここから怒涛のテストプレイとバランス調整とデザイン作成。
まだまだ夏休みなので時間は沢山あります。
スマブラもせっかく買ったけれど封印し、四六時中ゲームの制作関連のことをしていました。
ゲームマーケットが終わったら絶対にスマブラやります。

ゲームのバランス調整に関して大変だったのは、ブラフゲームの要素があることでした。
「どの魔法がコストに比して強いか」
「魔石カードの枚数が変わるとプレイ時間がどのくらい違うか」
など、そういう検証は1人で回しててもできるんですが
「どの程度の段階で相手の属性が絞り込めるか」
「ブラフを多用したトリッキーな戦法で、自分の得点効率だけを考える戦法に対して互角以上の勝負ができるか」
といった内容に関しては、二人以上でプレイしないとハッキリとは掴めないんですよね…。
というわけで、友人から親戚に至るまでテストプレイを頼みまくり、意見聞きまくり、調整しまくりの日々でした。

一番大きな変更点は、得点集計の方法を
「自属性2倍 有利属性1倍 不利属性-1倍」→「自属性1倍 不利属性-1倍」
に変えたところだったと思います。
煩雑だった終盤の得点計算がかなり簡単になり、
「相手が水属性だったら◯点だから、この魔法を撃ってこの手札を使えば×点差で逆転できるな」
といった、詰めの部分での読み合いが一気に熱くなりました。
ゲームの核になる部分なので、この変更後はカード枚数調整やコスト調整がほぼゼロからやり直しになって大変でしたが、ここは変更を決断できて良かったなと。

魔法を削ったり追加したりの試行錯誤は特に楽しかったですね。
「スキャン」…任意のプレイヤーの属性札を見ることができる
「ファイアウォール」…各対戦相手は次のターン魔法を使用できない
とか他にも色々試したんですが、
 ・3人( or 2人)プレイ時にあまりに強い
 ・使う機会が限られすぎている
 ・効果が煩雑で分かりにくい
 ・相手に使われてテンションが下がりすぎる
などの理由によって没になっていった魔法の数々。
そのうち拡張キットなんかを出せたら、ぜひこの辺も改良して盛り込みたいところ。


デザインに関しては、テストプレイ用に一日で作ったものから9月末まで進捗なし。
テストプレイ用のデザインはこんな感じでした。
IMG_3518.jpg
実際にテストプレイしていた時の写真なんですが、そういえばこの時は妖精コマを乾電池で代用していました。
電池が転がるだけで面白い年頃なので、プレイ中に電池が転がる度になぜか爆笑していた記憶があります。
深夜のテストプレイには魔物が潜んでると思います。

ちなみにテストプレイ用のカードは厚みを出すために、
既存のトレーディングカードを下敷きにして、印刷した紙をスリーブに入れてます。
中にカードを入れるとシャッフルしたり、カードをめくったりがすごくやりやすいですね。
ちなみに中はこんな感じです。
IMG_3519.jpg
水1」の中に「対抗呪文」が入っていて、今ちょっと「おおっ!」ってなりました。


わりとシステム面のアレコレで手一杯だったので、
「デザインは、もう基本的に今のを土台にしてブラッシュアップしていく感じにするかぁ」
と思ってたんですが、そこに救いの手が。

(そのうち続き書きます)
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